Сторінка 1

суботу, 10 грудня 2016 р.

Величини числового типу та дії над ними

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Чим відрізняються описи числових величин мовами програмування Free Pascal і Python?
  2. Яку функцію використовують для введення даних користувачем? Як значення цієї функції перетворити на числове?
  3. Чим відрізняються дії над числовими даними цілого та дійсного типів мовою програмування Free Pascal? А мовою програмування Python?
  4. Які стандартні функції можна використовувати в числових виразах?
Діємо разом
  • Вправа. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Суматор, у якому після натиснення кнопки Старт у вікні введення даних слід ввести трицифрове ціле число. Після цього у вікно повідомлення буде виводитися сума його цифр.
  1. У середовищі Lazarus створіть проект і змініть значення властивості Caption об'єкта Form1.
  2. У вікні дизайнера форми Form1 додайте об'єкти і задайте значення за зразком як на скріншоті.
  3. Створіть процедуру обробки події: натиснуто кнопку Старт. У вікні редактора коду опишіть змінні (chislo - введене трицифрове число, dig1, dig2, dig3 - перша, друга і третя цифри числа, s - сума цифр), які будуть використовуватися у проекті:
  4. var chislo, dig1, dig2, dig3, s: integer;
  5. Запишіть команду введення значення для змінної chislo:
  6. chislo := StrToInt(InputBox('Введення числа', 'Введіть трицифрове число: ', ''));
  7. Проаналізуйте та введіть програмний код виділення цифр числа:
  8. dig1 := chislo div 100;
    chislo := chislo - dig1 * 100;
    dig2 := chislo div 10;
    dig3 := chislo - dig2 * 10;
    s := dig1 + dig2 + dig3;
  9. Додайте до програмного коду команду створення вікна повідомлення:
  10. MessageDlg(IntToStr(s), mtInformation, [mbOk], 0);
  11. Запустіть проект на виконання. Перевірте для введеного числа 639, ви маєте отримати результат 18.
Працюємо в парах
  • Поміркуйте, як змінити проект Суматор, створений у середовищі програмування Lazarus, щоб реалізувати його в середовищі програмування Python. Створіть такий проект.
Виконуємо самостійно
  • Завдання. Дано змінні х і у дійсного типу. У середовищі програмування мовою Python створіть програму для обчислення значення змінної z для х=1у=-5.
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §20 с. 137-138

пʼятницю, 9 грудня 2016 р.

Величини, їх типи та властивості

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Які величини ви використовуєте в повсякденному житті та чим вони відрізняються?
  2. Як мовами програмування Free Pascal і Python описують константи та змінні величини?
  3. Опишіть правила вибору ідентифікаторів величин. Наведіть приклади.
  4. Як у середовищі Lazarus описати постійні величини та змінні величини різних типів, які будуть використовуватися в програмі?
  5. Як забезпечити введення даних користувачем при виконанні програми?
Діємо разом
  • Вправа 1. У середовищі програмування Lazarus розробіть для туристичної агенції проект реєстраційної форми на подорож містами Європи, у якій турист може вказати відомості:
    • персональний код клієнта;
    • орієнтовний місяць запланованої подорожі;
    • кількість днів у подорожі;
    • кількість осіб, що подорожуватимуть разом із ним;
    • тип харчування: 0,5 - сніданок або вечеря; 1,0 - триразове харчування; 1,5 - п'ятиразове харчування.
  • Після введення даних на екрані має з'явитися підтвердження введених даних. Формою реєстрації можна управляти за допомогою кнопок: Почати реєстрацію, яка викликає вікна введення даних, Надіслати форму, що закриває вікно головної форми.
  1. У середовищі Lazarus створіть проект і змініть значення властивості Caption об'єкта Form1.
  2. У вікні дизайнера форми Form1 додайте об'єкти і задайте значення за зразком як на скріншоті.
  3. Створіть процедуру обробки події: натиснуто кнопку Почати реєстрацію. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватися у проекті:
  4. var kod, month, day, number: integer;
        feeding: real;
  5. У вікні редактора коду запишіть команди введення значень користувачем для всіх змінних величин. Наприклад, для змінної, яка набуде значення введеного персонального коду, ця команда матиме вигляд:
  6. kod := StrToInt(InputBox('Введення даних', 'Введіть персональний код: ', ''));
  7. Запишіть команди зміни значення властивості Caption усіх написів, для яких початкове значення цієї властивості - Не визначено. Наприклад, для напису, що відповідає персональному коду клієнта:
  8. Label7.Caption := IntToStr(kod);
  9. Створіть процедуру обробки події: натиснуто кнопку Надіслати форму. У програмному коді процедури використайте метод Закрити форму:
  10. Form1.Close;
  11. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи дії, пов'язані з об'єктами управління екранної форми, відповідають умові завдання. Якщо є помилки є - виправте їх.
  • Вправа 2. У деякому місті всі пішохідні доріжки побудували на перпендикулярних лініях. Але це не був найкоротший шлях. Розробіть проект у середовищі програмування мовою Python, за допомогою якого можна буде представити мерії деякого міста нову модель та розрахунок нових коротких доріжок.
  1. Визначте вхідні дані та результат. Розгляньте інформаційну модель завдання
  2. У середовищі програмуванні мовою Python створіть новий файл з іменем paths.py.
  3. У вікні редактора коду введіть команду приєднання бібліотеки математичних функцій:
  4. from math import sqrt
  5. Запишіть у вікні редактора коду команди для введення значень для змінних а і b:
  6. a = int(input('a = '))
    b = int(input('b = '))
  7. Запишіть вираз для знаходження значення змінної c та команду для виведення результату на екран за правилами мови Python:
  8. c = sqrt(a * a + b * b)
    print(c)
  9. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи результат для значень змінних а=3, b=4 становить 5.0
Працюємо в парах
  • Поміркуйте, як змінити проект Доріжки в парку, створений у середовищі програмування мовою Python, щоб реалізувати його в середовищі Lazarus. Створіть такий проект.
Виконуємо самостійно
  • Завдання. Запишіть вираз для обчислення кількості місць в літаку при зміні рядів в навчальному середовищі Блоклі. Змінюючи положення повзунка для зміни кількості рядів, визначте кількість місць у літаку.
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §20 с. 132-137

неділю, 4 грудня 2016 р.

Створення програм з кнопками, написами, вікнами повідомлень

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Як використовувати елементи управління кнопка та напис на екранних формах?
  2. Як змінювати значення властивостей об'єктів у програмному коді?
  3. Як використовувати вікна повідомлень?
Виконуємо самостійно
  • Завдання 1. Змініть проект Мозаїка у середовищі Lazarus так, щоб після натиснення на кнопки КвадратРомб, Діагональ, під зображеними фігурами з'являлась відповідна назва (в об'єкті Label) обраної фігури. Додайте на форму ще дві кнопки Очистити (видалення написів під зображеннями фігур) і Вихід (для виходу із програми).
  • Завдання 2. Розробіть проект у середовищі Lazarus під назвою Подільність чисел, у якому з перших 10 натуральних чисел, розміщених на екранній формі, після натиснення кнопки з обраним дільником будуть відображатися тільки ті, які діляться або на 2, або на 3, або на 4, або на 5. Кнопка Очистити повертає форму до початкового вигляду, а кнопка Завершити – закриває вікно форми (1 - початкове вікно, 2 - вікно після натиснення кнопки з цифрою 2).
  • Завдання 3. В обраному самостійно середовищі програмування розробіть проект Довідник із використанням вікон повідомлень, за допомогою якого користувач може отримати відомості про застосування комбінацій клавіш Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+X при використанні буфера обміну в офісних програмах, наприклад, текстовому процесорі. Кількість форм вікон повідомлень, їх дизайн та об'єкти сплануйте самостійно. 
    • Якщо ви обрали середовище програмування мовою Python, то скористайтеся ідеями вже створеного проекту, проаналізуйте програмний код, який будете використовувати.
# підключення модуля віконного графічного інтерфейсу користувача
import tkinter
# підключення модуля вікна повідомлення
import tkinter.messagebox
# обробки подій натиснення кнопок 1, 2, 3
def button_click_c():
    # створення вікна повідомлення 1
    tkinter.messagebox.showinfo('Комбінація клавіш', 'Ctrl+C - копіювання')
def button_click_v():
    # створення вікна повідомлення 2
    tkinter.messagebox.showinfo('Комбінація клавіш', 'Ctrl+V - вставка')
def button_click_x():
    # створення вікна повідомлення 3
    tkinter.messagebox.showinfo('Комбінація клавіш', 'Ctrl+X - вирізування')
# обробка події натиснення кнопки Закрити вікно  
def window_close():
    main.destroy() 
# створення вікна програми    
main = tkinter.Tk()
# надання імені заголовку вікна програми
main.title('Гарячі клавіші')
# створення текстового напису
label1 = tkinter.Label(text='Довідник з використання клавіш')
# розміщення напису на головній формі
label1.grid(row=0, column=0,columnspan=3)
# створення кнопки 1 та її розміщення на головній формі
button1 = tkinter.Button(main, bg='yellow', fg='red', text='Ctrl+C', command=button_click_c)
# розміщення кнопки 1 на головній формі
button1.grid(row=1,column=0)
# створення кнопки 2 та її розміщення на головній формі
button2 = tkinter.Button(main, bg='blue', fg='yellow', text='Ctrl+V', command=button_click_v)
# розміщення кнопки 2 на головній формі
button2.grid(row=1,column=1)
# створення кнопки 3 та її розміщення на головній формі
button3 = tkinter.Button(main, bg='brown', fg='yellow', text='Ctrl+X', command=button_click_x)
# розміщення кнопки 3 на головній формі
button3.grid(row=1,column=2)
# створення кнопки 4 та її розміщення на головній формі
button4 = tkinter.Button(main, text='Закрити вікно', command=window_close)
# розміщення кнопки 4 на головній формі
button4.grid(row=2,column=0,columnspan=3)
# запуск обробки подій програми
main.mainloop()
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §19 с. 130

Створення програм, що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Як у середовищах програмування можна використовувати вікна повідомлень?
  2. Які типи вікон повідомлень можна використати? У яких ситуаціях?
Діємо разом
  • Вправа. Розробіть проект Тест з біології, у якому на екранній формі Кровоносна система розміщений напис: Кров виносить із клітин продукти розпаду, що утворюються в результаті їх життєдіяльності, та дві кнопки: Погоджуюсь, Не погоджуюсь.
    Якщо натиснута кнопка, що підтверджує істинність твердження, то з'являється вікно,
    а якщо кнопка Не погоджуюсь - то вікно
  1. У середовищі Lazarus створіть проект. Змініть значення властивості Caption об'єкта Form1.
  2. У вікні дизайнера форми Form1 додайте об'єкти і задайте значення для властивостей Caption і Font (оберіть самостійно) цих об'єктів:
  3. Створіть процедуру обробки події: натиснуто кнопку Погоджуюсь. У вікні редактора тексту введіть команду створення вікна повідомлення:
  4. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
      MessageDlg('Молодець! У тебе добрі знання з біології!', mtInformation, [mbOk], 0);
    end;
  5. Створіть процедуру обробки події: натиснуто кнопку Не погоджуюсьУ вікні редактора тексту введіть команду створення вікна повідомлення:
  6. procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
    begin
      MessageDlg('Ти помилився. Спробуй дізнатись більше про кровоносну систему!', mtInformation, [mbOk], 0);
    end;
  7. Запустіть проект на виконання. Перевірте дії, які виконуються під час настання подій для об'єктів екранної форми. Якщо є помилки - виправте їх.
Виконуємо самостійно
  • Завдання 1. У середовищі Lazarus розробіть проект Моя Україна, за допомогою якого користувач може отримати відомості про столицю нашої держави та її державний устрій, дату проголошення незалежності, кількість населення та загальну площу території тощо. Скористайтеся за потреби довідкою з Інтернету.
  • Завдання 2. Розробіть проект Тест із вашого улюбленого навчального предмета та реалізуйте його в одному із середовищ програмування Python. Скористайтеся ідеєю проекту тесту з біології й використайте команди, подані нижче:
# підключення модуля віконного графічного інтерфейсу користувача
import tkinter
# підключення модуля вікна повідомлення
import tkinter.messagebox
# обробка події натиснення кнопки 1
def button_click_yes():
    # створення вікна повідомлення 1
    tkinter.messagebox.showinfo('Інформація про відповідь', 'Молодець! У тебе добрі знання з біології!')
# обробка події натиснення кнопки 2   
def button_click_no():
    # створення вікна повідомлення 2
    tkinter.messagebox.showinfo('Інформація про відповідь', 'Ти помилився. Спробуй дізнатись більше про коровоносту систему.')
# створення вікна програми
main = tkinter.Tk()
# надання імені заголовку вікна програми
main.title('Тест з біології')
# створення текстового напису
label = tkinter.Label(text='Кров виносить із клітин продукти розпаду, що утворюються в результаті їх життєдіяльності')
# розміщення напису на головній формі
label.pack()
# створення кнопки 1 та її розміщення на головній формі
button_yes = tkinter.Button(main, text='Погоджуюсь', command=button_click_yes)
# розміщення кнопки 1 на головній формі
button_yes.pack()
# створення кнопки 2 та її розміщення на головній формі
button_no = tkinter.Button(main, text='Не погоджуюсь', command=button_click_no)
# розміщення кнопки 2 на головній формі
button_no.pack()
# запуск обробки подій програми
main.mainloop()
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §18 с. 126-129

суботу, 3 грудня 2016 р.

Поняття про метод і вікна повідомлень

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Що таке метод?
  2. Як записується виклик методу до обраного об'єкта?
  3. Як використання методів спрощує роботу з кількома формами в проекті?
  4. Для чого використовують вікна повідомлень при складанні програм із графічним інтерфейсом?
Діємо разом
  • Вправа 1. Розробіть проект Довідник з фізики, у якому головна форма матиме вигляд, як на малюнку.
    Для кожної з кнопок форми налаштуйте обробку події натиснення кнопки так, щоб натиснення кнопки Завершити викликало закриття вікна форми, а за допомогою кнопок Теплопровідність, Конвекція та Випромінювання - викликалися вікна з поясненнями відповідного типу теплообміну так, що доки вікно з поясненням не закрите, до головної форми перейти не можна. 
  1. У середовищі Lazarus створіть проект. Змініть значення властивостей Caption і Font об'єкта Form1.
  2. У вікні дизайнера форми Form1 додайте об'єкти і задайте значення для властивостей Caption і Font цих об'єктів:
  3. Додайте до проекту форму Form2, розмір якої відповідає розміру головної форми.
  4. На формі Form2 розмістіть два написи і задайте для них значення відповідних властивостей:
  5. Додайте до проекту форми Form3, Form4, які містять написи щодо інших понять і задайте значення властивостей подібно як на формі Form2.
  6. Розмістіть вікна додаткових екранних форм під головною формою. Збережіть проект і всі його файли.
  7. Перейдіть до редактора тексту головної форми Unit1 і після вказівки Implementation (Впровадження) введіть програмний код:
  8. implementation
    uses Unit2, Unit3, Unit4;
  9. Перейдіть у вікно дизайнера форми Form1. Двічі натисніть на кнопці Теплопровідність.
  10. У вікні редактора коду додайте виклик методу ShowModal для форми Form2.
    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
      Unit2.Form2.ShowModal;
    end;
  11. Виконайте аналогічні до пунктів 8-9 для кнопок Конвекція та Випромінювання, за якими будуть відкриватися відповідні екранні форми.
  12. Додайте метод Close, який викликається натисненням кнопки Завершити, як показано на скріншоті.
  13. procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
    begin
      Form1.Close;
    end;
  14. Запустіть проект на виконання. Перевірте дії, які виконуються під час настання подій для об'єктів екранних форм.
  • Вправа 2.Створіть програму мовою Python в одному із середовищ програмування, яка виводитиме повідомлення в окремому вікні. Проаналізуйте програмний код і збережіть у файлі з іменем helloagain.py:
# підключення модуля віконного графічного інтерфейсу користувача
import tkinter
# підключення модуля вікна повідомлення
import tkinter.messagebox
# обробка події натиснення кнопки
def button_click():
    # створення вікна повідомлення
    tkinter.messagebox.showinfo('Робота кнопки', 'Привіт знову!')
# створення вікна програми
main = tkinter.Tk()
# створення текстового напису
label1 = tkinter.Label(text='Привіт світ!')
# розміщення напису на головній формі
label1.pack()
# створення кнопки та її розміщення на головній формі
button = tkinter.Button(main, text='Натисни мене!', command=button_click)
# розміщення кнопки на головній формі
button.pack()
# запуск обробки подій програми
main.mainloop()
Працюємо в парах
  • Поміркуйте, які переваги й недоліки різних способів зміни значень властивостей об'єктів у середовищі Lazarus.
Виконуємо самостійно
  • Завдання. Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із символом «*» і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натискання кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру.
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §18 с. 124-126

Поняття події, об’єкту та його властивостей

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Обговорюємо
  1. Як змінити значення властивостей об'єктів у середовищі програмування Lazarus?
  2. Чим відрізняються статичний і динамічний способи зміни значення властивостей об'єкта?
  3. Як позначаються оператори присвоєння значень мовами Python і Free Pascal?
  4. Що таке подія та як вона пов'язана з об'єктом у середовищі програмування?
  5. Як пов'язати подію з кодом процедури для її обробки в середовищі Lazarus?
  6.  Яке призначення елемента управління кнопка на екранних формах?
Діємо разом
  • Вправа 1. Змініть проект Числа так, щоб серед натуральних чисел від 2 до 20 після натиснення кнопки Складені числа на екрані відображалися складені числа, а після натисненні кнопки Прості числа - прості.
  1. У середовищі Lazarus відкрийте файл проекту Числа з іменем project1.lpi
  2. Запустіть проект на виконання. Перевірте, які дії виконуються в програмі після натисненні кнопки Складені числа.
  3. Переконайтеся, що з кнопкою Прості числа не пов'язана жодна з подій у програмі й при натисненні цієї кнопки ніякі дії не відбуваються.
  4. Зупиніть виконання програми.
  5. Проаналізуйте програмний код, який викликається подією: натиснуто об'єкт Button1.
  6. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
        label1.Visible:= False;
        label2.Visible:= False;
        label3.Visible:= True;
        label4.Visible:= False;
        label5.Visible:= True;
        label6.Visible:= False;
        label7.Visible:= True;
        label8.Visible:= True;
        label9.Visible:= True;
        label10.Visible:= False;
        label11.Visible:= True;
        label12.Visible:= False;
        label13.Visible:= True;
        label14.Visible:= True;
        label15.Visible:= True;
        label16.Visible:= False;
        label17.Visible:= True;
        label18.Visible:= False;
        label19.Visible:= True;
    end;
  7. Перейдіть у вікно дизайнера форм
  8. Двічі натисніть на об'єкті Button2, значення властивості Caption якого - Прості числа.
  9. У вікні редактора тексту створіть програмний код подібно до відповідного коду для об'єкта Button1.  
  10. Збережіть зміни у проекті. Запустіть проект на виконання. 
  • Вправа 2. Розробіть проект, в якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів "КА", "БАН" утворюється слово у вказаному порядку.
  1. У середовищі Lazarus створіть новий проект. Змініть значення властивостей об'єкта Form1.
     
     
  2. У вікні дизайнера форми Form1 додайте на форму об'єкти, які мають вказані значення властивості Caption (значення властивостей Font для кожного об'єкта оберіть самостійно):
     
  3. Двічі натисніть на кнопці Button1 і у вікні редактора тексту запишіть команди:
  4. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
      Label3.Caption := Label1.Caption + Label2.Caption;
    end;
  5. Аналогічно додайте програмний код до процедури, яка буде обробляти подію - натиснення кнопки Button2. Зверніть увагу, що в цьому разі напис має формуватися в іншій послідовності. 
  6. procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
    begin
       Label3.Caption := Label2.Caption + Label1.Caption;
    end;
  7. Збережіть проект й усі файли, які його складають. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи виконуються вказані в заданні дії під час натискання кожної з кнопок. 
  8. Спробуйте виконати програму з іншими фрагментами тексту для утворення слова.
Працюємо в парах
  • Який вигляд може мати форма проекту, які елементи управління доцільно застосувати та яким чином створити проект, щоб використати його для навчання учнів молодших класів правил безпечної поведінки в Інтернеті? Розподіліть ролі: керівник проекту, дизайнер, програміст. Створіть запланований проект.
Виконуємо самостійно
  • Завдання. У середовищі Lazarus розробіть проект Анаграми, у якому після натиснення кнопки Розпочати з поданих трьох літер, розміщених у написах, на екрані утворюються можливі "слова". Наприклад, із літер Л, І, С потрібно отримати: ЛІС, ІСЛ, СЛІ, СІЛ, ЛСІ, ІЛС.
Домашнє завдання
  • Опрацювати підручник: §18 с. 120-124